Jawaban UTS Teknologi Informasi

1.  Jelaskan apa yang Saudara ketahui tentang Teknologi Informasi serta bagaimana peranannya dalam kehidupan Saudara!

Jawaban:

Pengertian Teknologi Informasi

Salah satu pengertian Teknologi Informasi adalah suatu bidang ilmu pengetahuan yang perkembangannya semakin pesat dari tahun ke tahun (Thabratas T dalam Prasojo:2011).

Sedangkan menurut Information Technologi Association of Amerika (ITAA) dalam Sutarman, teknologi informasi adalah suatu studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

Jadi bisa disimpulkan Teknologi Informasi adalah ilmu pengetahuan yang mencakup berbagai hal dalam sistem komputer yaitu hardware dan software yang perkembangannya sangat pesat, digunakan diberbagai bidang kehidupan untuk peningkatan efektifitas dan efesiensi kerja.

 Peranan TI dalam kehidupan

Pengembangan dan penerapan teknologi informasi terutama untuk saya sebagai guru sangat penting untuk peningkatan kualitas pembelajaran di kelas.  Pembelajaran yang tadinya hanya menggunakan media tradisional seperti papan tulis, kapur dan juga buku-buku paket sekolah. Dengan teknologi Informasi terjadi perubahan besar yang diharapkan dapat meningkatkan mutu pembelajaran seperti dengan pembelajran berbasis komputer didukung dengan media komputer, OHP, slide, audio, visual dll. Perkembangan pesat di bidang pendidikan ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan nasional.

Dengan TI berbasis komputer daya jelajah siswa ataupun guru semakin luas dengan koneksi dengan internet, antara lain yaitu:

  1. Akses ke perpustakaan elektronik
  2. Akses ke pakar
  3. Perkuliahan/pembelajaran secara on-line
  4. Menyediakan Layanan Informasi akademik suatu institusi pendidikan
  5. Menyediakan fasilitas mesin pencari data
  6. Menyediakan fasilitas diskusi
  7. Menyediakan fasilitas direktoriat alumni dan sekolah
  8. Menyediakan fasilitas kerja sama.

2. Jelaskan apa yang Saudara ketahui tentang Komputer dan Sistem Komputer serta bagaimana perannya dalam profesi Saudara!

Jawaban:

Pengertian Komputer

Beberapa definisi tentang komputer, yaitu:

  1. Menurut buku Computer Annual (Robert H. Blissmer).

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sbb:

  • Menerima input,
  • Memproses input tadi sesuai dengan programnya,
  • Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan,
  • Menyediakan output dalam bentuk informasi.
  1. Menurut buku Computer Today (Donald H. Sanders).

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghailkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program yang tersimpan dalam memori (stored program).

  1. Menurut buku Introduction to Computer (Gordon B. Davis).

Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa komputer adalah alat elektronik yang dapat melakukan perhitungan numerik yang dapat membaca input data dan mengolahnya juga mampu menyimpannya untuk menghasilkan informasi yang merupakan output.

 Sistem Komputer dan Peranannya dalam Profesi Guru

Agar komputer dapat digunkan untuk mengolah data, maka harus berbentuk sistem. Tujuan pokok dari dari sistem komputer adalah mengolah data dan menghasilkan informasi. Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware dan brainware.

  • Hardware adalah peralatan pada sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
  • Software adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
  • Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam pengoperasian pengaturan sistem komputer.

Dan peranan komputer dalam profesi saya untuk meningkatkan efektifits dan efisiensi kerja saya sebagai guru untuk peningkatan profesionalisme.

3. Jelaskan secara terperinci tentang Central Processing Unit (CPU) dan bagaimana sistem kerja CPU tersebut

Jawaban:

Image

       Prosesor merupakan jantung komputer, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pemrosesan data. Prosesor menghitung, melakukan operasi logika dan mengelola aliran data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusinya. Prosesor sering disebut CPU (Central Processing Unit). Program adalah rangkaian atau kumpulan instruksi yang bertujuan menjalankan suatu tugas tertentu.

CPU memiliki 2 komponen utama, yaitu sebagai berikut:

  1. a.    Control Unit (CU)

      Bagian control unit ini berfungsi untuk mengawasi dan mengatur aktivitas prosesor. Control unit diidentifikasi (disamakan) dengan bagian otak manusia yang mengawasi dan mengatur seluruh kegiatannya, seperti bekerja, bermain, belajar, dan sebagianya. Semua kegiatan/aktivitas komputer dilaksankan sesuai dengan instruksi yang diterima oleh control unit. Control ini tidak menjalankan instruksi-instruksi sebagaimana otak yang tidak menjalankan kegiatan seperti bekerja, bermain, belajar, dan sebagianya. Namun control unit hanya mengawasi saja.

  1. b.   Aritmatic Logik Unit (ALU)

      Bagian Aritmatic Logik Unit (ALU) ini berfungsi melakukan perhitungan/operasi aritmatika dan logika. Operasi aritmatika yaitu melakukan perhitungan matematika, terdiri atas penambahan (addition), pengurangan (substraction), perkalian (multiplication), dan pembagian (division). Operasi logika, yaitu membandingkan suatu elemen informasi dengan lainnya, terdiri atas >, <, >=.<=,=,<>.

      Di samping dua bagian utama tersebut, CPU mempunyai beberapa alat penyimpanan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.

       Register

      Register merupakan tempat penampungan/penyimpanan sementara (temporary storage) yang ada diprosesor (bukan di memori utama). Register dapat menyimpan instruksi, alamat penyimpanan, atau jenis data lainnya. Register dapat menyimpan instruksi, alamat penyimpan, atau jenia data lainya. Register dapat memindahkan data atau instruksi yang akan diproses dan hasil proses tersebut. Register juga dapat membantu ALU dalam menjalankan operasi aritmatika dan logika.

      Register harus memiliki ukuran yang cukup besar untuk menyimpan suatu instruksi. Contohnya, untuk instruksi komputer dengan panjang 32 bit, register juga harus memiliki panjang minimal 32 bit.

      Ada 4 tipe register, yaitu sebagi berikut:

a. Register penyimpanan (storage register)

      Register yang menyimpan/menampung data sementara yang dipindahkan dari memori dan menerima hasil proses yang    akan dikirim ke memori.

b. Register alamat (address register)

       Register yang menyimpan alamat-alamat data, yang akan digunakan untun menjalankan (executing) instruksi.

c. Accumulator

      Register yang menyimpan hasil perhitungan aritmatika. Dari akumulator, data kemudian dipindahkan ke memori atau register lain untuk diproses lebih lanjut.

d. General Purpose Register

       Register yang dapat menyimpan data, alamat, hasil perhitungan aritmatika.

Kemampuan Prosesor

Kecepatan merupakan salah satu alasan mengapa orang banyak menggunakan Teknologi Informasi (TI). Komputer dapat melakukan jutaan hitungan per detik secara konsisten (tetap), akurat, dan reliabilitas (dapat dipercaya).

Terdapat 3 elemen (komponen) yang dapat memengaruhi kecepatan komputer, yaitu sebagi berikut:

   1. System Clock

       Komputer bekerja pada kecepatan yang tinggi, maka sinkronisasi dari tugas/kegiatan yang dikerjakan adalah dasar untuk menyakinkan bahwa tugas/kegiatan dilaksanakan dengan teratur. Semua komputer memiliki system clock, yaitu sebuah sirkuit (komponen elektronik kecil) yang menghasilkan pulsa elektronik dengan kecepatan yang tetap (fixed rate) untuk mengsinkronisasi kegiatan proses. System clock diukur dengan satuan Megahertz (Mhz), yaitu jutaan pulsa elektronik yang dihasilkan per detik. 1Mhz berarti 1 juta pulsa elektronik yang dihasilkan per detik. Kecepatan komputer dalam Mhz bervariasi untuk setiap komputer, seperti 66 Mhz, 133 Mhz, dan sebagainya. Semakin besar Mhz dalam system clock maka semakin tinggi kecepatannya.

2.    Bus Width

        Pada saat melakukan proses, secara internal terjadi perpindahan data di dalam komputer. Data dipindahkan dari peralatan input (input device) ke memori, dari memori ke prosesor, dari prosesor ke memori, dari memori ke store device, dari memori ke output devise. Lintasan atau jalur dimana data dipindahkan disebut bus. Seperti pada  system clock, bus juga merupakan suatu sirkuit elektronik.

  Terdapat 2 jenis bus, yaitu sebagai berikut:

  1. I/O bus, yaitu bus yang berfungsi mengatur dan menghubungkan perpindahan antara Input Output Devise (I/O device) dengan prosesor.
  2. Data bus, yaitu bus yang mengatur dan menghubungkan perpindahan data antarprosesor dengan memori. Lebar bus akan menentukan besarnya data yang dapat dipindahkan atau dikirim tiap waktu. Misalnya  bus 8 bit, dapat menstranmisikan (mengirimkan) 8 bit data tiap waktu. Lebar bus yang makin besar maka kecepatan perpindahan datanya makin besar.
  3. Word Size (Ukuran Word)

      Word adalah ukuran/satuan yang menunjukan jumlah bit yang dapat diproses komputer tiap waktu, ukuran word dapat dinyatakan dalam bits (binary digit). Misalnya word 1-Byte terdiri dari 8 bit, word 2-Byte terdiri atas 16 bit, word 3-Byte terdiri atas 32 bit, dan sebagainya. Semakin besar ukuran word (word size), semakin cepat komputer dapat memproses data dan melakukan operasi aritmatika dan logika.

 4.    Jelaskan secara terperinci pengertian Perangkat Lunak Sistem dan berikan contoh serta kegunaannya

Jawaban:

Software adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data, meliputi;

  1. Sistem operasi
  2. Bahasa pemograman
  3. Program aplikasi
  4. Alat bantu (utility)

Pengertian Sistem Operasi:

 Pengertian Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia. Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.

Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.

 Contoh Sistem Operasi Komputer

Contoh-contoh dari Sistem operasi Komputer misalnya adalah Windows, Linux, MacOS, dan lain lain. Di bawah ini merupakan tampilan antarmuka sistem operasi Windows 7, Linux (ubuntu), dan Mac OS X.

Tampilan antar muka windows 7

 Image

Tampilan antar muka linux Ubuntu

 Image

 Tampilan antar muka sistem operasi Mac OS X

 Image

Bahasa pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantikyang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:

  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.

Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Tingkatan Bahasa Pemrograman

Bahasa Tingkat Tinggi

Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa manusia. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java dan lainnya.

Bahasa Tingkat Menengah

Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi maupun rendah. Contohnya bahasa C.

Bahasa Tingkat Rendah

Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa manusia. Contohnya bahasa Assembly.

Proses Pembuatan Program

Proses pembuatan program yaitu kita menulis kode sumber pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan interpretasi.

Kompilasi (Compilation)

Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.

Interpretasi (Interpretation)

Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.

Kompilasi Sekaligus Interpretasi

Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.

Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.

Program Aplikasi

Program aplikasi pada komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing.
Berikut ini adalah Program aplikasi yang dapat dibedakan lagi beberapa macam:
a. Word Processing
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.
b. Desktop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.
c. Program Speadsheet
Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
d. Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.
e. Graphics
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.
f. Program Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.
g. Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.
h. Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.
i. Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.
j. Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.
k. Antivirus
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

 Alat bantu (Utility)

Program Utility atau Program Layanan adalah perangkat lunak komputer yang dirancang khusus untuk membantu mengelola dan menyesuaikan perangkat keras komputer, sistem operasi, atau perangkat lunak aplikasi dengan melakukan satu tugas atau serangkaian tugas kecil.
Utility software adalah jenis perangkat lunak sistem yang dirancang untuk membantu menganalisa, mengkonfigurasi, mengoptimalkan dan memelihara komputer.Sepotong tunggal dari perangkat lunak utilitas biasanya disebut utilitas (abbr. util) atau alat.
Utilitas perangkat lunak harus kontras dengan perangkat lunak aplikasi, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan hal-hal seperti membuat dokumen teks, bermain game, mendengarkan musik atau surfing web. Alih-alih menyediakan jenis-jenis fungsionalitas berorientasi pengguna atau output-oriented.

5.  Jelaskan secara terperinci unsur-unsur yang terdapat dalam Multimedia serta peran Multimedia dalam dunia Pendidikan

Jawaban:

Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.

Unsur-unsur multimedia, diantaranya adalah:

Text

Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

  • Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
  • Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
  • Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
  • Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

Kelemahan media text :

  • Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
  • Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

Audio

Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.

Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :

  • sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
  • Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang.
  • Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

Kelemahan audio :

  • memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
  • Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

Graphics

“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.

Kelebihan media gambar :

  • Lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
  • Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
  • Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
  • Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

Animasi

Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.

Manfaat animasi :

  • Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
  • Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
  • Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
  • Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Simulasi

Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.

Manfaat simulasi :

  • Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
  • Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).

Video

Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:

  • Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
  • Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
  • Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
  • Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
  • Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
  • Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

Kelemahan :

  • Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
  • Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.

Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.

Peranan  Multimedia dalam Pembelajaran dan Dunia Pendidikan

Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran

Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.

Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.

Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain dalam hal suatu simulasi  dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.

6.  Jelaskan secara terperinci peran Internet dalam kehidupan manusia serta kegiatan Pembelajaran

Jawaban:

Internet merupakan suatu bentuk perkembangan teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini. Internet menjadi hal yang penting dan begitu akrab dalam kehidupan sehari-hari. Banyak hal positif yang bisa dilakukan dengan internet, misalnya pencarian informasi tak terbatas, fasilitas chat dan email untuk berkomunikasi dan bertukar informasi di seluruh dunia.

Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa internet sangat menunjang dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan pendidikan yang secara efektif dan efisien sehingga tidak berlebihan bahwa kualitas akademik dan keberhasilan dalam pendidikan di masa mendatang akan sangat tergantung dari teknologi informasi yang digunakan, dengan kata lain teknologi informatika merupakan tulang punggung keberhasilan pendidikan dimasa mendatang.

Dalam pembelajaran internet  dapat membantu memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dibahas, sebab dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah lebih sederhana, sehingga itu dapat menambah motivasi siswa untuk terus belajar dan memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran dan secara tidak langsung dapat mempengaruhi prestasi mereka disekolah.

Namun demikian, Peran seorang guru tidak bisa digantikan oleh internet. Tetapi  seorang Guru dapat menggunakan media internet untuk memfasilitasi para siswanya. Siswa bisa berkomunikasi dengan guru tanpa dibatasi ruang dan waktu seperti dengan menggunakan facebook, video call, e-mail  dll. Di samping itu, melalui internet para siswa dapat mencari bermacam-macam informasi yang bermakna bagi kehidupannya.

Pembelajaran dengan menggunakan  internet akan berjalan efektif jika peran pengajar dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator pembelajaran atau yang memberikan kemudahan. Pengajar bukan lagi satu-satunya sumber informasi yang disampaikan dengan ceramah menyampaikan fakta, data, atau informasi saja. Pengajar bukan hanya mengajar mentransfer ilmu pengetahuan, akan tetapi juga dapat belajar dari pembelajar. Pengajar bukan instruktur yang memberikan perintah atau mengarahkan kepada pembelajar melainkan menjadi mitra belajar sehingga memungkinkan siswa tidak segan untuk berpendapat, bertanya, bertukar pikiran dengan pengajar.

Peran pembelajar dalam pembelajaran bukan objek yang pasif hanya menerima informasi dari pengajar, namun lebih aktif, kreatif, dn partisipan dalam proses pembelajaran. Pebelajar tidak hanya mengingat fakta-fakta atau mengungkapkan kembali informasi yang diterimanya dari pengajar, namun mampu menghasilkan atau menemukan berbagai informasi dan ilmu pengetahuan. Pembelajaran yang dilakukan pembelajar tidak hanya kegiatan perorangan (individual), namun pembelajaran berkelompok secara kooperatif dengan pembelajar lainnya.

Jadi kesimpulannya peran internet sangat penting untuk profesi saya sebagai guru, karena dengan internet ada perubahan besar dengan cara mengajar yang tadinya lebih banyak menggunakan metode ceramah dengan fasilitas buku teks dari sekolah, papan tulis, kapur, dan media seadanya menjadi lebih efektif dan efesien. Menggunkan OHP, komputer, slide dan conect langsung dengan internet memudahkan dan memperkaya pembelajaran yang dilakukan di kelas. Meskipun peran kita sebagai guru tidak bisa digantikan dengan internet, kita wajib membimbing dan memfasilitasi kebutuhan dan kesulitan mereka, sehingga mereka lebih tertarik dengan pembelajaran, sehingga diharapkan hasilnya lebih memuaskan.

 

 

Iklan

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s